Rabu, 11 April 2018

ETIKA DAN PROFESIONALISME TSI : Tools IT Forensik

Tools IT Forensik

Dili beberapa penjelasannya dapat disimpulkan jika IT forensik atau komputer forensik memerlukan beberapa tools penunjang untuk keperluan IT forensic, beberapa tools 

1) Devices Seizure

Device Seizure telah memberikan kases kepada para penyidik forensik untuk menjangkau data pada perangkat mobile. Device Seizure merupakan alat yang dapat diandalkan karena dapat mensuport ribuan perangkat, dan juga memiliki pata parser yang canggih, dan memungkinkan para menyidik untuk melakukan analisis secara menyeluruh dan melaporkan semua data yang telah diakuisisi.

Kemampuan Device Seizure tidak hanya terbatas pada melakukan ekstrasi data logikal, tetapi juga physical. Bahkan, ekstraksi password user juga dapat dilakukan oleh alat mobile forensic terkemuka ini. Selain telepon genggam, alat berbasis Windows ini juga dapat digunakan untuk mengekstrak titik-titik GPS dari alat GPS, dan menampilkan koordinat-koordinatnya secara mudah dengan berintegrasi dengan Google Earth.

Untuk melihat penjelasan lebih lengkap : download disini

Senin, 09 April 2018

TUGAS 1 B.INGGRIS BISNIS 2 (SOFTSKILL)


CONCLUSION

1.      AR has been widely used for educational purposes across subject areas in both formal and informal learning settings, with several literature reviews existing on the matter.

AR telah banyak digunakan untuk tujuan pendidikan di seluruh bidang pelajaran baik dalam pengaturan pembelajaran formal maupun informal, dengan beberapa tinjauan pustaka yang ada mengenai masalah ini.

2.      The AR platform column explains which SDK or non-programmatic toolkit was used to implement the game’s AR features. Eight EMARGs have “n/a” in this column; this could mean that these studies either did not describe the used AR platform or the developers created AR features from scratch.

Kolom platform AR menjelaskan SDK atau toolkit non-program yang digunakan untuk mengimplementasikan fitur AR permainan. Delapan EMARGs memiliki “n / a” di kolom ini; ini bisa berarti bahwa studi ini tidak menggambarkan platform AR yang digunakan atau pengembang menciptakan fitur AR dari awal.

3.      Mention a “learning management mechanism” that can be used by the teacher to create game content and to manage player accounts; however, neither details nor a proof of an implementation were given. Finally, Conserv-AR and Martinez Zarzuela et al. allowed new content to be created via editing text-based configuration files, which may require more technical skill than the aforementioned web-based methods.

sebutkan "mekanisme manajemen pembelajaran" yang dapat digunakan oleh guru untuk membuat konten game dan untuk mengelola akun pemain; Namun, tidak ada rincian atau bukti dari suatu implementasi yang diberikan. Akhirnya, Conserv-AR dan Martinez Zarzuela dkk. memungkinkan konten baru dibuat melalui penyuntingan file konfigurasi berbasis teks, yang mungkin memerlukan lebih banyak keterampilan teknis daripada metode berbasis web yang disebutkan di atas.

4.      In total, I believe that this study makes an important contribution to the scientific body of knowledge not only regarding EMARGs but also regarding mobile AR in general.

Secara keseluruhan, saya percaya bahwa penelitian ini memberikan kontribusi penting bagi pengetahuan ilmiah tidak hanya mengenai EMARGs tetapi juga mengenai mobile AR secara umum.

Minggu, 04 Juni 2017

Mencari Animasi Bergerak dan Filosofi

NAMA KELOMPOK :


ISHAM FARIS DARARI (15114495)



KELAS : 3KA34



Mata Kuliah : Pengantar Animasi dan Desain Grafis




Animasi Perkelahian


Filosofi :


            Pada animasi ini terdapat 2 orang yang terlihat sedang bertengkar tapi di akhir bagian animasi ini ke 2 orang tersebut kelelahan dan akhirnya mereka memutuskan untuk berdamai, yang berarti jika kita mempunyai masalah dengan orang lain bertengkar bukanlah jalan terbaik untuk menyelesaikannya karna bertengkar tidak akan menyelesaikan masalah dan pada akhirnya ke 2 pihak akan merasa rugi akibat pertengkaran mereka sendiri. Untuk menghindari pertengkaran yang seperti itu lebih baik kita saling memaafkan atau menyelesaikan masalah tersebut dengan cara damai dan kekeluargaan

Senin, 01 Mei 2017

TUGAS SOFTSKILL 2 (Pengantar Animasi dan Desain Grafis) LOGO


NAMA KELOMPOK :

ISHAM FARIS DARARI (15114495)
PURWANTO PRIYO UTOMO (18114558)
WYMAS WIMANDANU (1C114338)
http://wwdanu.blogspot.co.id/2017/05/

KELAS : 3KA34

Mata Kuliah : Pengantar Animasi dan Desain Grafis  


Logo Pecinta Snorkling ini memiliki makna yang menggambarkan keindahan alam bawah laut dari Indonesia adalah sebagai berikut :
1.      Latar pada gambar yang berbentuk lingkaran, lingkaran tidak memiliki awalan dan akhiran sehingga menggambarkan bahwa laut merupakan tempat yang luas. tepi garis yang berwarna hitam menggambarkan bahwa laut merupakan tempat yang penuh misteri, karna sekitar 2/3 dari kehidupan laut masih belum teridentifikasi.  Serta menggambarkan laut dalam yang sunyi dan gelap.
2.      Warna Biru pada latar digambarkan sebagai warna laut, warna biru juga memberikan kesan luas dan dapat menenangkan fikiran.
3.      Figur orang yang sedang menyelam menggambarkan kita sebagai manusia harus menjaga dan melestarikan alam bawah laut agar bisa terus di nikmati keindahan nya.
4.      Warna-warna yang berbeda yang ada pada logo menggambarkan bahwa laut indonesia penuh dengan keanekaragaman tumbuhan dan hewan laut.
5.      Tulisan “Pecinta Snorkling” memiliki makna sebagai suatu kegiatan yang sangat menyenangkan untuk menikmati serta menjaga keseltarian laut , font yang digunakan memberikan kesan elegan.

Sabtu, 01 April 2017

FILOSOFI LOGO


Nama Kelompok :

Purwanto Priyo Utomo (18114558) (purwanto4s.blogspot.com)
Isham Faris (15114495) (ishamfarisdarari.blogspot.com)
Wymas  Wimandanu (1C114338) (wwdanu.blogspot.co.id)

Kelas : 3KA34

Tugas Softskill : Peng. Animasi & Desain Grafis #

Logo resmi Piala Dunia 2010 Afrika Selatan digambarkan secara umum sebagai sebuah pesta besar yang digelar di alam bebas dan enerjik di dalam rasa.
Figur grafis yang ada di dalam logo adalah sebuah gambar manusia yang banyak ditemui pada lukisan batu karang yang juga merupakan salah satu warisan budaya Afrika Selatan yang ternama.
Figur tersebut digambarkan sedang melakukan sebuah tendangan sepeda (bicycle kick), salah satu gaya bermain sepakbola yang menangkap bakat sepakbola Afrika.
Figur tersebut digambarkan dengan jelas, enerjik dan secara tidak langsung mengandung makna keinginan yang kuat untuk memainkan sepakbola indah. Dan gerakan menendang bola ke atas merupakan sebuah ajakan dari Afrika kepada semua bangsa di dunia untuk bermain bersama mereka.
Bola yang akan ditendang di dalam logo adalah perwujudan dari bola sepak moderen yang memiliki arti sepakbola dunia berada dalam FIFA. Untuk pertama kalinya Piala Dunia datang ke tanah Afrika. Sedangkan bola resmi yang digunakan di Piala Dunia 2010 diberi nama Jabulani.
Di dalam logo resmi juga terdapat background warna-warni yang menunjukkan warna bendera nasional Afrika Selatan. Coretan melengkung dari bawah ke atas memiliki arti dari selatan ke utara dan menjangkau seluruh dunia.
Latar ini mewujudkan energi, keragaman dan semangat yang menyala dari Afrika Selatan, itu juga melambangkan kebangkitan dari negara yang sering disebut bangsa pelangi itu.
Angka 2010 adalah angka yang unik, penuh semangat dan dinamis. Secara grafis mencakup seluruh benua Afrika yang inspiratif dan kaya serta penuh warna-warni akan warisan nenek moyang.
Sementara tipe huruf yang ditampilkan merupakan kreasi asli. Huruf tersebut mencerminkan kepribadian dan keteguhan ide yang selalu dilakukan Afrika Selatan secara unik.
Huruf juga melambangkan kegemaran bangsa Afrika Selatan akan permainan, kenaifan dan jiwa yang bebas. Sedangkan cetak tebal pada huruf menyimbolkan keberanian, penyambutan dan keramahan. (detik sport)

SOFTWARE DALAM DESAIN GRAFIS

Nama Kelompok :
Purwanto Priyo Utomo (18114558) 

http://purwanto4s.blogspot.co.id/2017/03/pengenalan-desain-grafis.html
Isham Faris (15114495) 

http://ishamfarisdarari.blogspot.co.id/2017/04/software-dalam-desain-grafis.html
Wymas  Wimandanu (1C114338) 

http://wwdanu.blogspot.co.id/2017/03/pengenalan-desain-grafis-nama-kelompok.html


Kelas : 3KA34

Tugas Softskill : Peng. Animasi & Desain Grafis #



3. SOFTWARE  DALAM DESAIN GRAFIS


-          Inkscape
Inkscape adalah sebuah perangkat lunak editor gambar vektor yang bersifat perangkat lunak bebas dibawah lisensi GNU GPL. Tujuan utama dari Inkscape adalah menjadi perangkat grafik mutakhir yang memenuhi standar XML, SVG, dan CSS.
Inkscape bersifat cross-platformdan dapat dijalankan pada Mac OS X (biasanya dibawah aplikasi X11, walaupun toolkit GTK+ yang digunakan dapat dikompilasikan untuk beroperasi secara langsung dibawah Quartz), sistem operasi berbasis Unix, dan Microsoft Windows. Implementasi SVG dan CSS di Inkscape belum sempurna, misalnya Inkscape tidak mendukung animasi SVG, dan font SVG, walaupun dukungan dasar untuk pembuatan font SVG telah diimplementasikan pada versi 0.47. Inkscape bersifat multibahasa, terutama untuk antarmuka dan script rumit, sesuatu yang sering terlewatkan pada sebagian besar editor grafik vektor komersil.
Hingga 2010, Inkscape dalam proses pengembangan aktif, dengan penambahan fitur dan antarmuka baru secara rutin pada setiap rilis baru.

Kelebihan dan kekurangan inkspace
Kelebihan Inkscape.
Pertama kita akan membahas tentang kelebihan inkscape terlebih dahulu. Banyak sekali kelebihan Inkscape dari software lainnya yang kurang kita pahami dan berikut penjelasannya :


- Gratis.
Kelebihan inkscape yang paling utama itu adalah Inkscape itu Gratis atau open source tidak seperti software yang lain. Pengguna bebas menggunakannya tanpa di bebani biaya lisensi.


- Banyak pilihan warna.
Secara default inkscape di lengkapi panel warna yang dinamakan Palette kita bisa lihat sendiri ketika kita membuka program inkscape. Warna yang sering di gunakan akan berjejer di awal dan di ikuti oleh warna lainnya yang dari warna terang ke warna gelap.

- File ringan.
Baik ukuran program dan file yang di hasilkan oleh inkscape memiliki ukuran file yang sangat ringan. ini tentu sangat berdampak positif terhadap hardisk kita dan tidak memakan banyak ruang. Hal ini juga membuat inkscape bisa di pasang/install pada komputer yang memiliki spesifikasi hardware yang rendah dan tidak memerlukan spesifikasi yang khusus.



- File bisa di lihat di Web Browser.
Tidak seperti software lainnya untuk melihat file dokument yang di hasilkan perlu membuka pogramnya langsung. File dokumen inkscape bisa di lihat pada Software Web Broser di komputer anda karena File yang di hasilkan oleh Inkscape adalah SVG yang memenuhi standar XML. jadi tidak heran bisa di buka pada Software Web broser seperti Google Chrome.

- File Dokument yang berkualitas.
Kualitas yang di hasilkan oleh inkscape tidak kalah dengan Corel Draw dan Adobe Illustrator. Dan file dari inkscape dapat di buka pada program Corel Draw dan Adobe Illustrator.





- Back up otomatis jika not respond.
Berbeda dengan Corel Draw, ketika kita menggunakan inkscape, terjadi not respon dan kita lupa untuk menyimpannya maka Inkscape akan otomatis menyimpan File baru di mana kita simpan file yang kita buat sebelumnya.

- Memiliki panel pengaturan yang lengkap.
Sama dengan software pengolah vector lainnya, seperti panel pengaturan warna dan layer ada di inkscape juga lebih mudah dalam penggunaannya. 

- Support bahasa Indonesia.
Bagi pengguna yang baru, hal ini akan memudahkan mengerti dalam mencoba fasilitas yang ada pada inkscape. Yang bisa di atur pada saat menginstal.

- Tersedia dalam versi portable.
Inkscape tersedia dalam versi portable yang dapat di download pada Website resminya, dan dapat di instal pada Flash-disk/external drive.

Kekurangan Inkscape.
Selain kelebihan inkscape juga memiliki kekurangan. Berikut penjelasannya :

- Ukuran File dapat menjadi lebih besar.
File Inkscape dapat menjadi lebih besar ketika objek yang kita gunakan banyak menggunakan gradasi, masking dan terdapat file JPG yang ukurannya relatif besar dan hal ini membuat Inkscape menjadi lambat hingga not respond.

- Belum bisa mengedit file dokument dari software yang berbeda.
Inkscape belum bisa membaca dan mengedit dokument yang di hasilkan oleh Corel Draw (CDR), Adobe Illustrator (AI).

- Tidak bisa Bitmap editing.
Inkscape bertujuan khusus untuk vector illustrasion jadi untuk editing bitmap belum selengkap Corel Draw, dan itupun bisa sedikit menggunakan plugin effect.

- Export hanya 1 extensi.
Kekurangan inkscape yang sangat terasa adalah ketika mengexport. Inkscape hanya bisa mengexport satu jenis extensi file, yaitu PNG. untuk mengubahnya ke bentuk yang berbeda bisa menggunakan fasilitas Save As, itupun dengan extensi file yang terbatas.



-          GIMP
GIMP kependekan dari ( GNU Image Manipulation Program ) adalah sebuah sofware pengolah gambar yang sebelumnya berbasis di System Operasi Unix, namun sekarang telah diporting ke platform lainya seperti Microsoft windows dan Mac OS, Aplikasi pengolah gambar satu ini sangat cocok buat kamu para desainer dengan kreatifitas tinggi, pasalnya GIMP juga hadir dengan berbagai tools menarik serta menyediakan banyak plugin yang memudahkan mengolah gambar dengan instan
Dengan hadirnya Aplikasi edit gambar generasi terbaru dari GIMP ini, membuat kamu para desainer akan semakin mahir dalam mengedit Foto. Grafik yang dihasilkan oleh GIMP berformat XCF yang dapat kamu ekspor keberbagai format lainya seperti, bmp, gif, jgp, pdf, png, svg, tiff dan masih banyak lagi.
Kelebihan dan Kekurangan GIMP
Bebrapa kelebihan GIMP yaitu perangkat lunak (software) ini bisa didapatkan secara gratis.
  • Aplikasinya ringan dan bisa digunakan di komputer yang menggunakan spesifikasi rendah sampai minimum sekalipun dapat menggunakan aplikasi GIMP ini
  • Lebih mudah dalam penyelesainan gambar atau foto, mengimport/mengeksport gambar atau foto ke ekstensi SVG,
  • Bisa membuat gambar animasi
  • Mampu menampilkan file gambar atau foto dari berbagai macam format file
  • Mengedit layar teks lebih mudah
  • Mendukung berbagai macam format file,
  • Misa ditambahkan pulg-in seperti Adobe Photoshop dan plug-in nya ini gratis
  • Jika kurang cocok dengan tampilan awalnya, maka kita bisa mengganti tampilan awal tersebut
  • Tetapi dimana ada kelebihan pasti akan selalu terdapat kekurangan. beberapa kekurangan dalam software yang bersifat open source ini, yaitu
  • anya mendukung 8 bits per-channel
  • -masih sedikit plug-in yang tersedia
  • -filter atau efek yang ditawarkan masih kurang, belum lengkap seperti Adobe Photoshop.
  • Beberapa contoh gambar yang saya ambil dari google yang menggunakan GIMP
Tetapi dimana ada kelebihan pasti akan selalu terdapat kekurangan. beberapa kekurangan dalam software yang bersifat open source ini, yaitu

  • Hanya mendukung 8 bits per-channel
  • Masih sedikit plug-in yang tersedia
  • Filter atau efek yang ditawarkan masih kurang, belum lengkap seperti Adobe Photoshop

Selasa, 17 Januari 2017

TUGAS SOFTSKILL


NAMA                       : Isham Faris Darari
KELAS                      : 3KA34
NPM                          : 15114495


UNIVERSITAS GUNADARMA
PTA 2016/2017


Pengertian Artificial Intelligence (AI) ~ Kecerdasan Buatan

Pengertian Artificial Intelligence (AI) ~ Kecerdasan Buatan

Artificial Intelligence atau yang lebih sering disingkat dengan AI merupakan kecerdasan buatan/bikinan atau sebuah kecerdasan yang ditanamkan dalam sistem yang dapat dikelola dalam konteks ilmiah atau Artificial Intelligence (inteligensi artifisial). AI bisa juga diartikan sebagai kecerdasan yang berwujud ilmiah. Sistem yang dibenamkan AI biasanya adalah sistem yang berkaitan dengan komputer atau robot.

Artificial Intelligence
AI sendiri dibuat dan dibenamkan dalam mesin komputer supaya ia bisa mengerjakan pekerjaan layaknya manusia. Hal ini tentu saja akan mempermudah dan mempersingkat suatu pekerjaan agar lebih praktis dan efisien dalam menghemat waktu pengerjaan. Namun begitu, bukan berarti AI adalah robot yang selalu bekerja membantu manusia. Tetapi AI juga termasuk dalam pelbagai bidang seperti sistem expert, logika fuzzy, video games (permainan), robotika dan syaraf tiruan.

Sebenarnya, jika kecerdasan AI dibandingkan dengan kecerdasan manusia, memang nampaknya ada sejumlah hal yang agak susah dilakukan oleh manusia. Meski demikian, tetap saja hal ini dianggap tak terlalu jadi masalah, alasannya sendiri ialah karena AI berkaitan dengan ilmu pengetahuan.

Ada beberapa hal yang agak susah dilakukan oleh manusia tetapi gampang oleh AI. Misalnya adalah mudahnya AI dalam mengubah rupa persamaan, membereskan persamaan integral, membuat games, mencetak dokumen, memutar video dan sebagainya. Sementara itu, ada juga beberapa hal yang mudah dilakukan manusia tetapi agak sulit direalisasikan dalam dunia informatika. Hal ini misalnya adalah, begitu mudahnya manusia mengenali wajah seseorang, bermain olahraga sepak bola dan sebagainya.

Meski Artificial Intelligence mempunyai konotasi fiksi ilmiah kuat yang membentuk cabang yang terbilang pokok didalam ilmu komputer, termasuk yang bersangkut paut dengan perilaku, pembelajaran serta adaptasi cerdas sebuah mesin. Penelitian dalam AI sangat berkaitan dengan proses pembikinan mesin guna mengotomatisasikan pekerjaan yang memerlukan kecerdasan. Misalnya adalah

1. Pengendalian
2. Perencanaan
3. Penjadwalan
4. Kemampuan dalam menjawab diagnosis atau pertanyaan
5. Pengenalan wajah, suara dan tulisan

Penerapan Sistem AI (Artificial Intelligence)
Hingga saat ini, sistem AI sudah merajalela. Dia bisa dtemukan dimana-mana tergantung apakah tempat tersebut terdapat peralatan teknologi canggih yang mampu melakukan pekerjaan cerdas seperti lima poin diatas. Adapun AI bisa ditemui dibidang.

1. Ekonomi
2. Obat-obatan
3. Teknik dan Militer
4. Aplikasi/Game/software/program

http://homefage.blogspot.co.id/2016/06/pengertian-contoh-artificial-intelligence-ai.html

Kecerdasan buatan atau Artificial Intelligence (AI) istilah yang mungkin akan mengingatkan kita akan kehebatan optimus prime dalam film The Transformers. Kecerdasan buatan memang kerap diidentikkan dengan kemampuan robot yang dapat berperilaku seperti manusia. Definisi Kecerdasan Buatan, Berbagai definisi diungkapkan oleh para ahli untuk dapat memberi gambaran mengenai kecerdasan buatan beberapa diantaranya :

Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) merupakan kawasan penelitian, aplikasi dan instruksi yang terkait dengan pemrograman komputer untuk melakukan sesuatu hal yang dalam pandangan manusia adalah cerdas (H. A. Simon [1987]).

Kecerdasan Buatan (AI) merupakan sebuah studi tentang bagaimana membuat komputer melakukan hal-hal yang pada saat ini dapat dilakukan lebih baik oleh manusia (Rich and Knight [1991]).

Kecerdasan Buatan (AI) merupakan cabang dari ilmu komputer yang dalam merepresentasi pengetahuan lebih banyak menggunakan bentuk simbol-simbol daripada bilangan, dan memproses informasi berdasarkan metode heuristic atau dengan berdasarkan sejumlah aturan (Encyclopedia Britannica).

Sejarah Kecerdasan Buatan

Berbagai litelatur mengenai kecerdasan buatan menyebutkan bahwa ide mengenai kecerdasan buatan diawali pada awal abad 17 ketika Rene Descartes mengemukakan bahwa tubuh hewan bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin yang rumit. Kemudian Blaise Pascal yang menciptakan mesin penghitung digital mekanis pertama pada 1642. Selanjutnya pada abad 19, Charles Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada mesin penghitung mekanis yang dapat diprogram.

Perkembangan terus berlanjut, Bertrand Russell dan Alfred North Whitehead menerbitkan Principia Mathematica, yang merombak logika formal. Warren McCulloch dan Walter Pitts menerbitkan “Kalkulus Logis Gagasan yang tetap ada dalam Aktivitas” pada 1943 yang meletakkan pondasi awal untuk jaringan syaraf.

Tahun 1950-an adalah periode usaha aktif dalam AI. Program AI pertama yang bekerja ditulis pada 1951 untuk menjalankan mesin Ferranti Mark I di University of Manchester (UK): sebuah program permainan naskah yang ditulis oleh Christopher Strachey dan program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz. John McCarthy membuat istilah “Kecerdasan Buatan” pada konferensi pertama pada tahun 1956, selain itu dia juga menemukan bahasa pemrograman Lisp. Alan Turing memperkenalkan “Turing test” sebagai sebuah cara untuk mengoperasionalkan test perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum membangun ELIZA, sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi Rogerian.

Selama tahun 1960-an dan 1970-an, Joel Moses mendemonstrasikan kekuatan pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah di dalam program Macsyma, program berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali dalam bidang matematika. Marvin Minsky dan Seymour Papert menerbitkan Perceptrons, yang mendemostrasikan batas jaringan syaraf sederhana dan Alain Colmerauer mengembangkan bahasa komputer Prolog. Ted Shortliffe mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis aturan untuk representasi pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa dan terapi medis yang diyakini sebagai sistem pakar pertama. Hans Moravec mengembangkan kendaraan terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan yang mempunyai rintangan secara mandiri.

Jenis-Jenis Kecerdasan Buatan

Dalam perkembangannya kecerdasan buatan dapat dikelompokkan sebagai berikut :

Sistem Pakar (Expert System), komputer sebagai sarana untuk menyimpan pengetahuan para pakar sehingga komputer memiliki keahlian menyelesaikan permasalahan dengan meniru keahlian yang dimiliki pakar.

Pengolahan Bahasa Alami (Natural Language Processing), user dapat berkomunikasi dengan komputer menggunakan bahasa sehari-hari, misal bahasa inggris, bahasa indonesia, dan sebagainya.

Pengenalan Ucapan (Speech Recognition), manusia dapat berkomunikasi dengan komputer menggunakan suara.

Robotika & Sistem Sensor.

Computer Vision, menginterpretasikan gambar atau objek-objek tampak melalui komputer.

Intelligent Computer-Aided Instruction, komputer dapat digunakan sebagai tutor yang dapat melatih & mengajar.

Game Playing.

Soft Computing

Soft computing merupakan sebuah inovasi dalam membangun sistem cerdas yaitu sistem yang memiliki keahlian seperti manusia pada domain tertentu, mampu beradaptasi dan belajar agar dapat bekerja lebih baik jika terjadi perubahan lingkungan. Soft computing mengeksploitasi adanya toleransi terhadap ketidaktepatan, ketidakpastian, dan kebenaran parsial untuk dapat diselesaikan dan dikendalikan dengan mudah agar sesuai dengan realita (Prof. Lotfi A Zadeh, 1992).

Metodologi-metodologi yang digunakan dalam Soft computing adalah :

Logika Fuzzy/Fuzzy Logic (mengakomodasi ketidaktepatan).

Jaringan Syaraf Tiruan/Neurall Network (menggunakan pembelajaran).

Probabilistic Reasoning (mengakomodasi ketidakpastian).

Algoritma Genetika/Evolutionary Computing (optimasi).

Sesuatu yng unik, Misalnya saja, di masa mendatang ketika Anda mengunjungi sebuah situs agen perjalanan, maka di layar komputer akan muncul wajah seorang wanita yang sangat sempurna karena semuanya berupa ciptaan komputer. Uniknya, Anda akan mampu bercakap-cakap dengan wanita artifisial ini, seperti layaknya Anda berbicara dengan staff wanita beneran di counter biro perjalanan. Kalau ini tercapai, maka pelayanan dapat diberikan 100% online, dengan akurasi yang sangat tinggi. Terutama dari konsistensi, keramahan, kecepatan dan akurasi pelayanan. Lain kalau kita menggunakan staff manusia asli yang konsistensinya tidak bisa akurat karena terpengaruh kepada kondisi fisik dan emosi saat itu.

http://web.if.unila.ac.id/purmanailuswp/2015/09/13/pengertian-artificial-intelligence-kecerdasan-buatan/

Kecerdasan Buatan atau kecerdasan yang ditambahkan kepada suatu sistem yang bisa diatur dalam konteks ilmiah atau Intelegensi Artifisial (bahasa Inggris: Artificial Intelligence atau hanya disingkat AI) didefinisikan sebagai kecerdasan entitas ilmiah. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.

Banyak hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi untuk Informatika relatif tidak bermasalah. Seperti contoh: mentransformasikan persamaan, menyelesaikan persamaan integral, membuat permainan catur atau Backgammon. Di sisi lain, hal yang bagi manusia kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang masih sulit untuk direalisasikan dalam Informatika. Seperti contoh: Pengenalan Obyek/Muka, bermain sepak bola.

Walaupun AI memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI membentuk cabang yang sangat penting pada ilmu komputer, berhubungan dengan perilaku, pembelajaran dan adaptasi yang cerdas dalam sebuah mesin. Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya adalah pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer, seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan video game.

'Kecerdasan buatan' ini bukan hanya ingin mengerti apa itu sistem kecerdasan, tetapi juga mengkonstruksinya.

Tidak ada definisi yang memuaskan untuk 'kecerdasan':

kecerdasan: kemampuan untuk memperoleh pengetahuan dan menggunakannya
atau kecerdasan yaitu apa yang diukur oleh sebuah 'Test Kecerdasan 
Paham Pemikiran
Secara garis besar, AI terbagi ke dalam dua paham pemikiran yaitu AI Konvensional dan Kecerdasan Komputasional (CI, Computational Intelligence). AI konvensional kebanyakan melibatkan metode-metode yang sekarang diklasifiksikan sebagai pembelajaran mesin, yang ditandai dengan formalisme dan analisis statistik. Dikenal juga sebagai AI simbolis, AI logis, AI murni dan AI cara lama (GOFAI, Good Old Fashioned Artificial Intelligence). Metode-metodenya meliputi:

Sistem pakar: menerapkan kapabilitas pertimbangan untuk mencapai kesimpulan. Sebuah sistem pakar dapat memproses sejumlah besar informasi yang diketahui dan menyediakan kesimpulan-kesimpulan berdasarkan pada informasi-informasi tersebut.
Petimbangan berdasar kasus
Jaringan Bayesian
AI berdasar tingkah laku: metode modular pada pembentukan sistem AI secara manual
Kecerdasan komputasional melibatkan pengembangan atau pembelajaran iteratif (misalnya penalaan parameter seperti dalam sistem koneksionis. Pembelajaran ini berdasarkan pada data empiris dan diasosiasikan dengan AI non-simbolis, AI yang tak teratur dan perhitungan lunak. Metode-metode pokoknya meliputi:

Jaringan Syaraf: sistem dengan kemampuan pengenalan pola yang sangat kuat
Sistem Fuzzy: teknik-teknik untuk pertimbangan di bawah ketidakpastian, telah digunakan secara meluas dalam industri modern dan sistem kendali produk konsumen.
Komputasi Evolusioner: menerapkan konsep-konsep yang terinspirasi secara biologis seperti populasi, mutasi dan “survival of the fittest” untuk menghasilkan pemecahan masalah yang lebih baik.
Metode-metode ini terutama dibagi menjadi algoritma evolusioner (misalnya algoritma genetik) dan kecerdasan berkelompok (misalnya algoritma semut)

Dengan sistem cerdas hibrid, percobaan-percobaan dibuat untuk menggabungkan kedua kelompok ini. Aturan inferensi pakar dapat dibangkitkan melalui jaringan syaraf atau aturan produksi dari pembelajaran statistik seperti dalam ACT-R. Sebuah pendekatan baru yang menjanjikan disebutkan bahwa penguatan kecerdasan mencoba untuk mencapai kecerdasan buatan dalam proses pengembangan evolusioner sebagai efek samping dari penguatan kecerdasan manusia melalui teknologi.

https://id.wikipedia.org/wiki/Kecerdasan_buatan

Kecerdasan Buatan Intelligent Agents

OUTLINE 
  • Agen dan lingkungan
  • Rasionalitas 
  • PEAS ( Perfomance measure , Environment , Actuators , Sensors )
  • Jenis-Jenis Lingkungan 
  • Jenis-Jenis Agen 
AGENT
  • Agent adalah sesuatu yang dapat mengesan ( percieving ) lingkungan ( environment ) nya
    melalui  sensors dan bertindak ( Acting ) terhadap lingkungan tersebut melalui actuators
 AGEN MANUSIA 
  • Sensor : mata , telinga , dan organ tubuh lain;
  • actuators : tangan , kaki , mulut , dan bagian tubuh lain

AGEN ROBOTIK
  • Sensor : kamera dan infrared range finders;
  • Actuators : berbagai macam motor

AGENT DAN LINGKUNGAN
 
  • fungsi agent memetakan dari sejarah persepsi dalam tindakan ( Actions )
  • program agent berjalan pada arsitektur fisik untuk menghasilkan 
  • agen = arsitektur + program  
 AGEN RASIONAL 
  • Sebuah agen haruslah mengarah kepada "lakukan hal yang benar" , berdasarkan kepada apa yang
    dapat di pahaminya dan tindakan yang dapat di lakukannya. Tindakan yang benar adalah tindakan yang akan menyebabkan agen tersebut paling berhasil.
  • Pengukuran performance : sebuah kriteria objektif untuk keberhasilan sebuah perilaku agen
  • Mis., ukuran perfomance dari sebuah agen vacuum-cleaner dapat berupa besarnya jumlah debu yang di bersihkan , jumlah waktu yang di habiskan , jumlah listrik yang di konsumsi , jumlah kebisingan yang dihasilkan DLL
AGEN RASIONAL 
  • Agen rasional : untuk setiap deretan persepsi yang mungkin , sebuah agen rasional hendaklah memilih satu tindakan yang di harapkan memaksimalkan ukuran performancenya , dengan adanya bukti yang di berikan oleh deretan presepsi dan apapun pengetahuan terpasang yang di miliki agen itu.

AGEN RASIONAL 
  • Rasionalitas berbeda dari omniscience ( tahu segala /all knowing dengan pengetahuan tak berhingga )
  • Agen dapat melakukan tindakan untuk memodifikasi persepsi masa depan sedemikian hingga dapat memperoleh informasi yang berguna ( pengumpulan informasi , eksplorasi )
  • sebuah agen adalah otonom ( Autonomous ) apabila perilakunya di tentukan oleh pengalamannya sendiri ( dengan kemampuan belajar dan beradaptasi )


PEAS
 
  •  PEAS : Perfomance measure , Environment , Actuators , Sensors 
  • Pertama-tama harus menentukan pengaturan untuk desain agen cerdas
  • Pertimbangkan Mis., tugas merancang supir taksi otomatis  
  • perfomance measure : Aman , cepat , legal , perjalanan menyenangkan , maksimumkan keuntungan 
  • Environment : jalan , trafik lain , pejalan kaki , pelanggan
  • actuators : kemudi , gas , rem , lampu sign , horn 
  • Sensors : kamera , sonar , speedometer , GPS , odometer , engine sensors , keyboard
Jenis-Jenis Lingkungan 
  • Fully observable ( vs. partially obervable ): Sensor-Sensor Sebuah agen memberinya akses ke keadaan lengkap lingkungannya pada setiap jangka waktu.
  • Determenistic( vs. stochastic ): Keadaan lingkungan berikutnya sepenuh di tentukan oleh keadaan sekarang dan tindakan yang di laksanakan oleh agen. ( jika lingkungan itu determenistik kecuali untuk tindakan agen-agen lain , maka lingkungannya adalah strategic )
  • Episodic( vs.sequential ): Pengalamn agen dibagi kedalam "episode-episode"atomik ( setiap episode terdiri dari si agen memahami ( perceiving ) dan kemudian melaksanakan satu tindakan dan pilihan tindakan dalam tiap episode hanya tergantung pada episode itu sendiri.
STRUKTUR AGEN 
  • Perilaku agen : tindakan yang di lakukan setelah di berikan sembarang sekuen persepsi
  • Tugas Al adalah merancang program agen yang mengimplementasikan , fungsi agen yang memetakan persepsi ke tindakan 
  • Diasumsikan program ini berjalan di beberapa alat komputasi yang di lengkapi sensors dan actuators ( di sebut arsitektur
    • Agent = arsitektur + program
  •  Program yang di pilih harus sesuai dengan arsitektur tersebut.
    •  cth : action : Walk -> arsitekturnya hendaklah memliki kaki
     PROGRAM-PROGRAM AGEN
    • Empat jenis dasar untuk menambah generalitas :
    • Simple reflex agents
    • model-based reflex agents
    • goal-based agents
    • utility-based agents

KESIMPULAN

Artificial Intelligence (AI) merupakan bidang ilmu komputer yang berfokus pada penciptaan mesin yang dapat terlibat pada perilaku yang menganggap manusia cerdas. Kemampuan untuk membuat mesin cerdas telah tertarik manusia sejak zaman kuno, dan hari ini dengan munculnya komputer dan 50 tahun penelitian teknik pemrograman AI, mimpi mesin pintar ini menjadi kenyataan. Para peneliti menciptakan sistem yang dapat meniru pemikiran manusia, memahami pidato, mengalahkan chessplayer manusia terbaik, dan prestasi lainnya yang tak terhitung jumlahnya belum pernah mungkin. Cari tahu bagaimana militer adalah menerapkan logika AI untuk hi-tech sistemnya, dan bagaimana dalam Artificial Intelligence waktu dekat dapat mempengaruhi kehidupan kita.