TUGAS SOFTSKILL
NAMA : Isham Faris Darari
KELAS : 3KA34
NPM : 15114495
UNIVERSITAS GUNADARMA
PTA 2016/2017
Pengertian Artificial Intelligence (AI) ~ Kecerdasan Buatan
Pengertian Artificial Intelligence (AI) ~ Kecerdasan Buatan
Artificial Intelligence atau yang lebih sering disingkat dengan AI merupakan kecerdasan buatan/bikinan atau sebuah kecerdasan yang ditanamkan dalam sistem yang dapat dikelola dalam konteks ilmiah atau Artificial Intelligence (inteligensi artifisial). AI bisa juga diartikan sebagai kecerdasan yang berwujud ilmiah. Sistem yang dibenamkan AI biasanya adalah sistem yang berkaitan dengan komputer atau robot.
Artificial Intelligence
AI sendiri dibuat dan dibenamkan dalam mesin komputer supaya ia bisa mengerjakan pekerjaan layaknya manusia. Hal ini tentu saja akan mempermudah dan mempersingkat suatu pekerjaan agar lebih praktis dan efisien dalam menghemat waktu pengerjaan. Namun begitu, bukan berarti AI adalah robot yang selalu bekerja membantu manusia. Tetapi AI juga termasuk dalam pelbagai bidang seperti sistem expert, logika fuzzy, video games (permainan), robotika dan syaraf tiruan.
Sebenarnya, jika kecerdasan AI dibandingkan dengan kecerdasan manusia, memang nampaknya ada sejumlah hal yang agak susah dilakukan oleh manusia. Meski demikian, tetap saja hal ini dianggap tak terlalu jadi masalah, alasannya sendiri ialah karena AI berkaitan dengan ilmu pengetahuan.
Ada beberapa hal yang agak susah dilakukan oleh manusia tetapi gampang oleh AI. Misalnya adalah mudahnya AI dalam mengubah rupa persamaan, membereskan persamaan integral, membuat games, mencetak dokumen, memutar video dan sebagainya. Sementara itu, ada juga beberapa hal yang mudah dilakukan manusia tetapi agak sulit direalisasikan dalam dunia informatika. Hal ini misalnya adalah, begitu mudahnya manusia mengenali wajah seseorang, bermain olahraga sepak bola dan sebagainya.
Meski Artificial Intelligence mempunyai konotasi fiksi ilmiah kuat yang membentuk cabang yang terbilang pokok didalam ilmu komputer, termasuk yang bersangkut paut dengan perilaku, pembelajaran serta adaptasi cerdas sebuah mesin. Penelitian dalam AI sangat berkaitan dengan proses pembikinan mesin guna mengotomatisasikan pekerjaan yang memerlukan kecerdasan. Misalnya adalah
1. Pengendalian
2. Perencanaan
3. Penjadwalan
4. Kemampuan dalam menjawab diagnosis atau pertanyaan
5. Pengenalan wajah, suara dan tulisan
Penerapan Sistem AI (Artificial Intelligence)
Hingga saat ini, sistem AI sudah merajalela. Dia bisa dtemukan dimana-mana tergantung apakah tempat tersebut terdapat peralatan teknologi canggih yang mampu melakukan pekerjaan cerdas seperti lima poin diatas. Adapun AI bisa ditemui dibidang.
1. Ekonomi
2. Obat-obatan
3. Teknik dan Militer
4. Aplikasi/Game/software/program
http://homefage.blogspot.co.id/2016/06/pengertian-contoh-artificial-intelligence-ai.html
Kecerdasan buatan atau Artificial Intelligence (AI) istilah yang mungkin akan mengingatkan kita akan kehebatan optimus prime dalam film The Transformers. Kecerdasan buatan memang kerap diidentikkan dengan kemampuan robot yang dapat berperilaku seperti manusia. Definisi Kecerdasan Buatan, Berbagai definisi diungkapkan oleh para ahli untuk dapat memberi gambaran mengenai kecerdasan buatan beberapa diantaranya :
Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) merupakan kawasan penelitian, aplikasi dan instruksi yang terkait dengan pemrograman komputer untuk melakukan sesuatu hal yang dalam pandangan manusia adalah cerdas (H. A. Simon [1987]).
Kecerdasan Buatan (AI) merupakan sebuah studi tentang bagaimana membuat komputer melakukan hal-hal yang pada saat ini dapat dilakukan lebih baik oleh manusia (Rich and Knight [1991]).
Kecerdasan Buatan (AI) merupakan cabang dari ilmu komputer yang dalam merepresentasi pengetahuan lebih banyak menggunakan bentuk simbol-simbol daripada bilangan, dan memproses informasi berdasarkan metode heuristic atau dengan berdasarkan sejumlah aturan (Encyclopedia Britannica).
Sejarah Kecerdasan Buatan
Berbagai litelatur mengenai kecerdasan buatan menyebutkan bahwa ide mengenai kecerdasan buatan diawali pada awal abad 17 ketika Rene Descartes mengemukakan bahwa tubuh hewan bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin yang rumit. Kemudian Blaise Pascal yang menciptakan mesin penghitung digital mekanis pertama pada 1642. Selanjutnya pada abad 19, Charles Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada mesin penghitung mekanis yang dapat diprogram.
Perkembangan terus berlanjut, Bertrand Russell dan Alfred North Whitehead menerbitkan Principia Mathematica, yang merombak logika formal. Warren McCulloch dan Walter Pitts menerbitkan “Kalkulus Logis Gagasan yang tetap ada dalam Aktivitas” pada 1943 yang meletakkan pondasi awal untuk jaringan syaraf.
Tahun 1950-an adalah periode usaha aktif dalam AI. Program AI pertama yang bekerja ditulis pada 1951 untuk menjalankan mesin Ferranti Mark I di University of Manchester (UK): sebuah program permainan naskah yang ditulis oleh Christopher Strachey dan program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz. John McCarthy membuat istilah “Kecerdasan Buatan” pada konferensi pertama pada tahun 1956, selain itu dia juga menemukan bahasa pemrograman Lisp. Alan Turing memperkenalkan “Turing test” sebagai sebuah cara untuk mengoperasionalkan test perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum membangun ELIZA, sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi Rogerian.
Selama tahun 1960-an dan 1970-an, Joel Moses mendemonstrasikan kekuatan pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah di dalam program Macsyma, program berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali dalam bidang matematika. Marvin Minsky dan Seymour Papert menerbitkan Perceptrons, yang mendemostrasikan batas jaringan syaraf sederhana dan Alain Colmerauer mengembangkan bahasa komputer Prolog. Ted Shortliffe mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis aturan untuk representasi pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa dan terapi medis yang diyakini sebagai sistem pakar pertama. Hans Moravec mengembangkan kendaraan terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan yang mempunyai rintangan secara mandiri.
Jenis-Jenis Kecerdasan Buatan
Dalam perkembangannya kecerdasan buatan dapat dikelompokkan sebagai berikut :
Sistem Pakar (Expert System), komputer sebagai sarana untuk menyimpan pengetahuan para pakar sehingga komputer memiliki keahlian menyelesaikan permasalahan dengan meniru keahlian yang dimiliki pakar.
Pengolahan Bahasa Alami (Natural Language Processing), user dapat berkomunikasi dengan komputer menggunakan bahasa sehari-hari, misal bahasa inggris, bahasa indonesia, dan sebagainya.
Pengenalan Ucapan (Speech Recognition), manusia dapat berkomunikasi dengan komputer menggunakan suara.
Robotika & Sistem Sensor.
Computer Vision, menginterpretasikan gambar atau objek-objek tampak melalui komputer.
Intelligent Computer-Aided Instruction, komputer dapat digunakan sebagai tutor yang dapat melatih & mengajar.
Game Playing.
Soft Computing
Soft computing merupakan sebuah inovasi dalam membangun sistem cerdas yaitu sistem yang memiliki keahlian seperti manusia pada domain tertentu, mampu beradaptasi dan belajar agar dapat bekerja lebih baik jika terjadi perubahan lingkungan. Soft computing mengeksploitasi adanya toleransi terhadap ketidaktepatan, ketidakpastian, dan kebenaran parsial untuk dapat diselesaikan dan dikendalikan dengan mudah agar sesuai dengan realita (Prof. Lotfi A Zadeh, 1992).
Metodologi-metodologi yang digunakan dalam Soft computing adalah :
Logika Fuzzy/Fuzzy Logic (mengakomodasi ketidaktepatan).
Jaringan Syaraf Tiruan/Neurall Network (menggunakan pembelajaran).
Probabilistic Reasoning (mengakomodasi ketidakpastian).
Algoritma Genetika/Evolutionary Computing (optimasi).
Sesuatu yng unik, Misalnya saja, di masa mendatang ketika Anda mengunjungi sebuah situs agen perjalanan, maka di layar komputer akan muncul wajah seorang wanita yang sangat sempurna karena semuanya berupa ciptaan komputer. Uniknya, Anda akan mampu bercakap-cakap dengan wanita artifisial ini, seperti layaknya Anda berbicara dengan staff wanita beneran di counter biro perjalanan. Kalau ini tercapai, maka pelayanan dapat diberikan 100% online, dengan akurasi yang sangat tinggi. Terutama dari konsistensi, keramahan, kecepatan dan akurasi pelayanan. Lain kalau kita menggunakan staff manusia asli yang konsistensinya tidak bisa akurat karena terpengaruh kepada kondisi fisik dan emosi saat itu.
http://web.if.unila.ac.id/purmanailuswp/2015/09/13/pengertian-artificial-intelligence-kecerdasan-buatan/
Kecerdasan Buatan atau kecerdasan yang ditambahkan kepada suatu sistem yang bisa diatur dalam konteks ilmiah atau Intelegensi Artifisial (bahasa Inggris: Artificial Intelligence atau hanya disingkat AI) didefinisikan sebagai kecerdasan entitas ilmiah. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.
Banyak hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi untuk Informatika relatif tidak bermasalah. Seperti contoh: mentransformasikan persamaan, menyelesaikan persamaan integral, membuat permainan catur atau Backgammon. Di sisi lain, hal yang bagi manusia kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang masih sulit untuk direalisasikan dalam Informatika. Seperti contoh: Pengenalan Obyek/Muka, bermain sepak bola.
Walaupun AI memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI membentuk cabang yang sangat penting pada ilmu komputer, berhubungan dengan perilaku, pembelajaran dan adaptasi yang cerdas dalam sebuah mesin. Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya adalah pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer, seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan video game.
'Kecerdasan buatan' ini bukan hanya ingin mengerti apa itu sistem kecerdasan, tetapi juga mengkonstruksinya.
Tidak ada definisi yang memuaskan untuk 'kecerdasan':
kecerdasan: kemampuan untuk memperoleh pengetahuan dan menggunakannya
atau kecerdasan yaitu apa yang diukur oleh sebuah 'Test Kecerdasan
Paham Pemikiran
Secara garis besar, AI terbagi ke dalam dua paham pemikiran yaitu AI Konvensional dan Kecerdasan Komputasional (CI, Computational Intelligence). AI konvensional kebanyakan melibatkan metode-metode yang sekarang diklasifiksikan sebagai pembelajaran mesin, yang ditandai dengan formalisme dan analisis statistik. Dikenal juga sebagai AI simbolis, AI logis, AI murni dan AI cara lama (GOFAI, Good Old Fashioned Artificial Intelligence). Metode-metodenya meliputi:
Sistem pakar: menerapkan kapabilitas pertimbangan untuk mencapai kesimpulan. Sebuah sistem pakar dapat memproses sejumlah besar informasi yang diketahui dan menyediakan kesimpulan-kesimpulan berdasarkan pada informasi-informasi tersebut.
Petimbangan berdasar kasus
Jaringan Bayesian
AI berdasar tingkah laku: metode modular pada pembentukan sistem AI secara manual
Kecerdasan komputasional melibatkan pengembangan atau pembelajaran iteratif (misalnya penalaan parameter seperti dalam sistem koneksionis. Pembelajaran ini berdasarkan pada data empiris dan diasosiasikan dengan AI non-simbolis, AI yang tak teratur dan perhitungan lunak. Metode-metode pokoknya meliputi:
Jaringan Syaraf: sistem dengan kemampuan pengenalan pola yang sangat kuat
Sistem Fuzzy: teknik-teknik untuk pertimbangan di bawah ketidakpastian, telah digunakan secara meluas dalam industri modern dan sistem kendali produk konsumen.
Komputasi Evolusioner: menerapkan konsep-konsep yang terinspirasi secara biologis seperti populasi, mutasi dan “survival of the fittest” untuk menghasilkan pemecahan masalah yang lebih baik.
Metode-metode ini terutama dibagi menjadi algoritma evolusioner (misalnya algoritma genetik) dan kecerdasan berkelompok (misalnya algoritma semut)
Dengan sistem cerdas hibrid, percobaan-percobaan dibuat untuk menggabungkan kedua kelompok ini. Aturan inferensi pakar dapat dibangkitkan melalui jaringan syaraf atau aturan produksi dari pembelajaran statistik seperti dalam ACT-R. Sebuah pendekatan baru yang menjanjikan disebutkan bahwa penguatan kecerdasan mencoba untuk mencapai kecerdasan buatan dalam proses pengembangan evolusioner sebagai efek samping dari penguatan kecerdasan manusia melalui teknologi.
https://id.wikipedia.org/wiki/Kecerdasan_buatan
Kecerdasan Buatan Intelligent Agents
OUTLINE
- Agen dan lingkungan
- Rasionalitas
- PEAS ( Perfomance measure , Environment , Actuators , Sensors )
- Jenis-Jenis Lingkungan
- Jenis-Jenis Agen
- Agent adalah sesuatu yang dapat mengesan ( percieving ) lingkungan ( environment ) nya
melalui sensors dan bertindak ( Acting ) terhadap lingkungan tersebut melalui actuators
- Sensor : mata , telinga , dan organ tubuh lain;
- actuators : tangan , kaki , mulut , dan bagian tubuh lain
AGEN ROBOTIK
- Sensor : kamera dan infrared range finders;
- Actuators : berbagai macam motor
AGENT DAN LINGKUNGAN
- fungsi agent memetakan dari sejarah persepsi dalam tindakan ( Actions )
- program agent berjalan pada arsitektur fisik untuk menghasilkan f
- agen = arsitektur + program
- Sebuah agen haruslah mengarah kepada "lakukan hal yang benar" , berdasarkan kepada apa yang
dapat di pahaminya dan tindakan yang dapat di lakukannya. Tindakan yang benar adalah tindakan yang akan menyebabkan agen tersebut paling berhasil. - Pengukuran performance : sebuah kriteria objektif untuk keberhasilan sebuah perilaku agen
- Mis., ukuran perfomance dari sebuah agen vacuum-cleaner dapat berupa besarnya jumlah debu yang di bersihkan , jumlah waktu yang di habiskan , jumlah listrik yang di konsumsi , jumlah kebisingan yang dihasilkan DLL
- Agen rasional : untuk setiap deretan persepsi yang mungkin , sebuah agen rasional hendaklah memilih satu tindakan yang di harapkan memaksimalkan ukuran performancenya , dengan adanya bukti yang di berikan oleh deretan presepsi dan apapun pengetahuan terpasang yang di miliki agen itu.
AGEN RASIONAL
- Rasionalitas berbeda dari omniscience ( tahu segala /all knowing dengan pengetahuan tak berhingga )
- Agen dapat melakukan tindakan untuk memodifikasi persepsi masa depan sedemikian hingga dapat memperoleh informasi yang berguna ( pengumpulan informasi , eksplorasi )
- sebuah agen adalah otonom ( Autonomous ) apabila perilakunya di tentukan oleh pengalamannya sendiri ( dengan kemampuan belajar dan beradaptasi )
PEAS
- PEAS : Perfomance measure , Environment , Actuators , Sensors
- Pertama-tama harus menentukan pengaturan untuk desain agen cerdas
- Pertimbangkan Mis., tugas merancang supir taksi otomatis
- perfomance measure : Aman , cepat , legal , perjalanan menyenangkan , maksimumkan keuntungan
- Environment : jalan , trafik lain , pejalan kaki , pelanggan
- actuators : kemudi , gas , rem , lampu sign , horn
- Sensors : kamera , sonar , speedometer , GPS , odometer , engine sensors , keyboard
- Fully observable ( vs. partially obervable ): Sensor-Sensor Sebuah agen memberinya akses ke keadaan lengkap lingkungannya pada setiap jangka waktu.
- Determenistic( vs. stochastic ): Keadaan lingkungan berikutnya sepenuh di tentukan oleh keadaan sekarang dan tindakan yang di laksanakan oleh agen. ( jika lingkungan itu determenistik kecuali untuk tindakan agen-agen lain , maka lingkungannya adalah strategic )
- Episodic( vs.sequential ): Pengalamn agen dibagi kedalam "episode-episode"atomik ( setiap episode terdiri dari si agen memahami ( perceiving ) dan kemudian melaksanakan satu tindakan dan pilihan tindakan dalam tiap episode hanya tergantung pada episode itu sendiri.
- Perilaku agen : tindakan yang di lakukan setelah di berikan sembarang sekuen persepsi
- Tugas Al adalah merancang program agen yang mengimplementasikan , fungsi agen yang memetakan persepsi ke tindakan
- Diasumsikan program ini berjalan di beberapa alat komputasi yang di lengkapi sensors dan actuators ( di sebut arsitektur
- Agent = arsitektur + program
Program yang di pilih harus sesuai dengan arsitektur tersebut.
PROGRAM-PROGRAM AGEN- cth : action : Walk -> arsitekturnya hendaklah memliki kaki
- Empat jenis dasar untuk menambah generalitas :
- Simple reflex agents
- model-based reflex agents
- goal-based agents
- utility-based agents
KESIMPULAN
Artificial Intelligence (AI) merupakan bidang ilmu komputer yang berfokus pada penciptaan mesin yang dapat terlibat pada perilaku yang menganggap manusia cerdas. Kemampuan untuk membuat mesin cerdas telah tertarik manusia sejak zaman kuno, dan hari ini dengan munculnya komputer dan 50 tahun penelitian teknik pemrograman AI, mimpi mesin pintar ini menjadi kenyataan. Para peneliti menciptakan sistem yang dapat meniru pemikiran manusia, memahami pidato, mengalahkan chessplayer manusia terbaik, dan prestasi lainnya yang tak terhitung jumlahnya belum pernah mungkin. Cari tahu bagaimana militer adalah menerapkan logika AI untuk hi-tech sistemnya, dan bagaimana dalam Artificial Intelligence waktu dekat dapat mempengaruhi kehidupan kita.